ダメージの算出方法に関する解析情報


説明

注意点

このページに記載されている計算式は解析から得たデータを意訳したものです。そのため、改造コードなどを使用したありえない状況下(例えば、二丁拳銃と射撃マスタリーの併用など)では、計算結果に狂いが生じる場合があります。

各パラメータの意味
WEA
使用する武器の攻撃力です。WEAアップによる補正を含めた上での最終的な攻撃力となります。
武器重量
使用する武器の重量です。
STR、QUI、INT、WIL、PSY、VIT、残りHP
各種補正を含めた上でのキャラクターの最終的なステータスです。
重量
キャラクターの重量です。
DEF
DEFアップ・ダウンによる補正を含めた上での対象キャラクターの最終的な防御力です。使用する技術の攻撃属性とおなじ属性の防御力を参照します。また、技術の攻撃属性が複数ある場合は、その中で一番数値の低い属性の防御力を参照します。
また、その攻撃が連携攻撃の2連携目以降なら防御力は0になります。
PSY、VIT、最大HP、残りHP
各種補正を含めた上での対象キャラクターの最終的なステータスです。
重量
対象キャラクターの重量です。
基本威力
技術に設定されているパラメータです。ステータスなどに影響されない基本的なダメージ量となります。
関連ページ:「技術一覧
成長度
技術に設定されているパラメータです。この値が高いほどステータスの成長に伴いダメージが大きく上昇します。
また、連携時のダメージ上昇量もこの値が高いほど大きくなります。
関連ページ:「技術一覧
消費コスト
消費されるWP、またはJPです。実際に消費されるコストが反映されるので、覚醒でコストが倍になればこの値も倍になりますし、オーヴァドライブ中であれば0になります。
メイン消費弾数
消費されるメイン銃の弾数です。二丁拳銃時のサブ銃の消費弾数は影響しません。実際に消費される弾数が反映されるので、例え消費弾数が5の技であっても残り弾数が3しかなければこの値も3になります。
距離
攻撃者と対象者の距離です。ゲーム中では直接確認する方法がありません。
方向補正
方向補正値
対象の後方から攻撃+15
対象が画面奥を向いているときに
対象の前方から攻撃
0
それ以外+5
なお外見上のキャラの向きとパラメータ上のキャラの向きは必ずしも一致しないので注意してください。
連携補正
その攻撃が連携攻撃の2連携目以降なら+100の値をとり、それ以外の場合は0の値をとります。
地相・妖魔倍率
ダメージ軽減地相が展開されているなら1/4倍の値をとります。
攻撃者が敵キャラクターかつ種族が妖魔、さらに対象者が味方キャラクターかつ種族が妖魔(メサルティム除く)なら1/4倍の値をとります。
それ以外の場合は1.0倍の値をとります。
二丁拳銃倍率
攻撃者が銃技『二丁拳銃』と二つ以上の銃を装備している状態で、なおかつ使用する技・術が二丁拳銃に対応しているなら1.75倍の値をとります。
それ以外の場合は1.0倍の値をとります。
射撃マスタリー倍率
攻撃者がプログラム『射撃マスタリー』を装備しており、なおかつプログラム『ウィルス』を装備していないなら1.5倍の値をとります。
それ以外の場合は1.0倍の値をとります。
剣闘マスタリー倍率
攻撃者がプログラム『剣闘マスタリー』を装備しており、なおかつプログラム『ウィルス』を装備していないなら1.5倍の値をとります。
それ以外の場合は1.0倍の値をとります。
命中回数
命中判定に成功した回数です。連射ダメージⅠ連射ダメージⅡにのみ関与します。
命中判定が行われる回数(攻撃回数)は消費弾数に依存します。ただし、連射ダメージⅡが攻撃回数=メイン+サブ銃の消費弾数なのに対し、連射ダメージⅠは攻撃回数=メインの消費弾数となっています。 このため、十字砲火(連射ダメージⅡ)は二丁拳銃により攻撃回数が増えますが、集中連射(連射ダメージⅠ)は攻撃回数が増えません。なお、攻撃回数は10回が限度なので、十字砲火で二丁拳銃と覚醒を併用しても攻撃回数は20回になりません。
攻撃回数の早見表
ダメージタイプ通常二丁拳銃覚醒二丁拳銃
+覚醒印
連射ダメージⅠ1~51~51~101~10
連射ダメージⅡ1~52~101~102~10
エネミー倍率
攻撃者が敵キャラクターなら2/3倍の値、味方キャラクターなら1.0倍の値をとります。
術空間倍率
ブルー編の対ルージュ戦に関連するパラメータです。
使用する術と空間が一致していない場合は1/4倍の値をとり、一致している場合は1倍の値をとります。
ノーマル乱数
最小値0、最大値65535のランダムな整数値です。
関連ページ:「乱数
計算規則
  • 括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨てます。
  • ただし、下線部の間は小数点以下の値を切り捨てずに計算します。
  • 減算で値が負数になった場合はその値を0に修正します。
    例えば"X=(10-22)×3+5"とあった場合は"X=5"となります。
  • A(mod B)はA÷Bの余りを意味します。

剣刀ダメージ

該当する技・術……剣技全般

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=A+B+C+D+E+F+G

A=基本威力×4

B=STR2×WEA×100÷32×成長度÷(STR2+1600)

C=(WEA-DEF)×(50+STR+武器重量)÷32

D=WEA×成長度

E=(成長度-2)×(200-距離)÷8

F=(成長度-2)×連携補正

G=方向補正

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N+M

N=n×剣闘マスタリー倍率×エネミー倍率

n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)

補足説明

WEAとSTRによってダメージが伸びるオーソドックスなダメージ計算式です。


射撃ダメージ

該当する技・術……銃技全般、実弾系重火器の固有技

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=A+B+C+D+E+F

A=基本威力×(1+メイン消費弾数)×4

B=WIL2×WEA×100÷32×成長度÷(WIL2+1600)

C=(WEA-DEF)×(100+WIL)÷32

D=WEA×成長度

E=(成長度-2)×連携補正

F=方向補正

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N+M

N=n×二丁拳銃倍率×射撃マスタリー倍率×エネミー倍率

n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)


連射ダメージⅠ

該当する技・術……『集中連射』『集中射撃』

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=A+B+C+D

A=基本威力×4

B=WIL2×WEA×100÷32×成長度÷(WIL2+1600)

C=(WEA-DEF)×(100+WIL)÷32

D=(成長度-2)×連携補正

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N+M

N=n×命中回数×射撃マスタリー倍率×エネミー倍率

n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)

補足説明

後述の連射ダメージⅡと比較し、こちらは連携補正がちゃんと組み込まれているので潜在能力は上です。 もっとも、こちらは二丁拳銃による攻撃回数増加がないので汎用的な強さでは圧倒的に劣ります。


連射ダメージⅡ

該当する技・術……『十字砲火』

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=A+B+C

A=基本威力×4

B=STR2×WEA×100÷32×成長度÷(STR2+1600)

C=(WEA-DEF)×(50+STR+武器重量)÷32

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N+M

N=n×命中回数×エネミー倍率

n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)

補足説明

銃技なのにSTRに依存するため成長面で少々面倒です。また、連携補正が組み込まれていないので連携の恩恵が薄いです。


光線ダメージ

該当する技・術……光線系重火器の固有技

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=A+B+C+D+E+F

A=基本威力×(1+メイン消費弾数)×4

B=WIL2×WEA×100÷32×(成長度+b)÷(WIL2+1600)

b=攻撃者の種族がメカなら2、それ以外なら0

C=(WEA-DEF)×(100+WIL)÷32

D=WEA×(成長度-1)

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N+M

N=n×射撃マスタリー倍率×エネミー倍率

n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)

補足説明

攻撃者がメカだとダメージが少し増えます。また、連携補正が組み込まれていないので連携の恩恵が薄いです。


素手ダメージ

該当する技・術……体術(投げ技除く)、他多数

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=A+B+C+D+E+F

A=基本威力×4

B=STR2×b×100÷32×成長度÷(STR2+1600)

b=(STR+QUI+VIT+50)÷4

C=QUI2÷16

D=(成長度-2)×(220-距離)÷8

E=(成長度-2)×連携補正

F=方向補正

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N+M

N=n×剣闘マスタリー倍率×エネミー倍率

n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)


投げダメージ

該当する技・術……体術(投げ技)、『マイティサイクロン』、『スイングDDT』、『投げ捨てジャーマン』、『雷炎パワーボム』

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=A+B+C+D+E+F

A=基本威力×4

B=STR2×b×100÷32×成長度÷(STR2+1600)

b=(STR+QUI+VIT+50)÷4

C=QUI2÷16

D=(重量VIT)×成長度

E=(成長度-2)×連携補正

F=方向補正

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N+M

N=n×エネミー倍率

n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)


DSCダメージ

該当する技・術……『DSC』

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=A+B+C+D

A=基本威力×コンボ数2

B=STR2×b×100÷32×成長度÷(STR2+1600)

b=(STR+QUI+VIT+50)÷4

C=QUI2÷16

D=(重量VIT)×成長度

※ただし、基本ダメージ≦10000とする

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N+M

N=n×コンボ数

n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)

コンボ数計算式
コンボ数の計算式

コンボ数=ノーマル乱数(mod N)+2

N=(最大HP残りHP)×3÷(最大HP+1)+{(STR+QUI+VIT+60)÷4-VIT}÷20+2

※ただし、コンボ数≦4とする

補足説明

『DSC』は「ひとり連携」などとよく言われますが実際はただの単発攻撃です。そのため、連携の防御力を無視するという効果も存在せず、また他の技と連携することもできないので、打撃防御力の高い相手にはダメージが通り難いという欠点があります。

以下の表はステータスとコンボ確率のおおまかな目安を表したものです。

STR、QUI、VITの平均と
対象のVITとの差
対象の残りHPコンボ数2コンボ数3コンボ数4
+0以上 3/3以下50%50%
2/3以下33%33%33%
1/3以下25%25%50%
+7以上 3/3以下33%33%33%
2/3以下25%25%50%
1/3以下20%20%60%
+34以上 3/3以下25%25%50%
2/3以下20%20%60%
1/3以下17%17%66%
+60以上 3/3以下20%20%60%
2/3以下16%16%66%
1/3以下14%14%71%
+87以上 3/3以下16%16%66%
2/3以下14%14%71%
1/3以下12%12%75%

ブレスダメージ

該当する技・術……モンスター技(ブレス系)、他多数

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=A+B+C

A=基本威力×4

B=(b+VIT÷2+重量)×成長度

b=攻撃者が味方キャラクターなら残りHP÷8、敵キャラクターなら残りHP÷16
※ただし、b≦80とする

C=ノーマル乱数(mod 技習得数)

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N×エネミー倍率

N={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

補足説明

自身の残りHPが減るほどダメージも減少します。一番影響力が大きいのは重量ですが、重量の上限は99なので過剰に重くしても意味はありません。 また、連携補正が組み込まれていないので連携の恩恵が薄いです。


術ダメージ

該当する技・術……術全般、他多数

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=A+B+C+D+E

A=基本威力×4

B=WIL2×b×100÷32×成長度÷(WIL2+1600)

b=(INT+WIL+PSY+40)÷4

C=PSY2÷16

D=(INT+WIL+PSY+100)÷4×2×消費コスト

E=(成長度-2)×連携補正

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N+M

N=n×エネミー倍率×術空間倍率

n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

M=ノーマル乱数(mod 術習得数+11)

補足説明

術ダメージはWILが一番重要となりますが、PSYとINTの影響も無視できるものではありません。 注目すべきは基本ダメージのDの部分で、消費コストによりダメージが増加します。秘術『塔』の強さはこの部分にあります。 なお、技術一覧にはスペースの都合上載せていませんが、術ダメージを与える技術は"最終ダメージ/11"の確率で秘術『愚者』によるダメージ軽減地相を解除する効果があります(ダメージが11を下回ることはそうないので、ほぼ確実に解除されます)


吸収ダメージ

該当する技・術……『吸血』、『丸のみ』、『ゴーストタッチ』、『炎のくちづけ』、『生気吸収』、『ブラッドスレイ』、『首領のえじき』

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=A+B+C+D

A=基本威力×4

B=WIL2×b×100÷32×成長度÷(WIL2+1600)

b=(INT+WIL+PSY+40)÷4

C=PSY2÷16

D=消費コスト2÷2

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N+M

N=n×エネミー倍率

n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

M=ノーマル乱数(mod 術習得数+11)

補足説明

連携補正がないなどの違いはありますが大まかには術ダメージと同じです。与えたダメージと同じ量だけ自身のHPが回復します。


霊障ダメージ

該当する技・術……『霊障』

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=A+B+C

A=基本威力×4

B=WIL2×PSY×100÷32×成長度÷(WIL2+1600)

C=PSY2÷16

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N+M

N=n×エネミー倍率

n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

M=ノーマル乱数(mod 術習得数)

補足説明

対象のPSYが高いとダメージが増加します。該当する技術は『霊障』ひとつだけ。わざわざ専用の計算式が用意されているにもかかわらず、使用できるのはレッド編限定の敵キャラであるアラクーネのみ。


カオスダメージ

該当する技・術……『カオスストリーム』

基本ダメージの計算式

基本ダメージ=攻撃者が味方キャラクターならA、敵キャラクターならB

A=(基本威力+PSY)×{ノーマル乱数(mod 成長度+1)+1}×P×Q

B=PSY×{ノーマル乱数(mod 5)+1}×Q

P=場が時術空間なら1、それ以外なら2

Q=攻撃者がオーヴァドライブ状態なら2、それ以外なら1

最終ダメージの計算式

最終ダメージ=N+M

N={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率

M=ノーマル乱数(mod 術習得数+101)

補足説明

味方が使用した場合と敵が使用した場合とでは計算式が大きく異なります。ただ、どちらにしろダメージが安定しないのは同じです。また、オーヴァドライブ中に使うとダメージが倍になるという隠れ機能も付いています。



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