ダメージの算出方法に関する解析情報
このページに記載されている計算式は解析から得たデータを意訳したものです。そのため、改造コードなどを使用したありえない状況下(例えば、二丁拳銃と射撃マスタリーの併用など)では、計算結果に狂いが生じる場合があります。
方向 | 補正値 |
---|---|
対象の後方から攻撃 | +15 |
対象が画面奥を向いているときに 対象の前方から攻撃 | 0 |
それ以外 | +5 |
ダメージタイプ | 通常 | 二丁拳銃 | 覚醒 | 二丁拳銃 +覚醒印 |
---|---|---|---|---|
連射ダメージⅠ | 1~5 | 1~5 | 1~10 | 1~10 |
連射ダメージⅡ | 1~5 | 2~10 | 1~10 | 2~10 |
該当する技・術……剣技全般
基本ダメージ=A+B+C+D+E+F+G
A=基本威力×4
B=STR2×WEA×100÷32×成長度÷(STR2+1600)
C=(WEA-DEF)×(50+STR+武器重量)÷32
D=WEA×成長度
E=(成長度-2)×(200-距離)÷8
F=(成長度-2)×連携補正
G=方向補正
最終ダメージ=N+M
N=n×剣闘マスタリー倍率×エネミー倍率
n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)
WEAとSTRによってダメージが伸びるオーソドックスなダメージ計算式です。
該当する技・術……銃技全般、実弾系重火器の固有技
基本ダメージ=A+B+C+D+E+F
A=基本威力×(1+メイン消費弾数)×4
B=WIL2×WEA×100÷32×成長度÷(WIL2+1600)
C=(WEA-DEF)×(100+WIL)÷32
D=WEA×成長度
E=(成長度-2)×連携補正
F=方向補正
最終ダメージ=N+M
N=n×二丁拳銃倍率×射撃マスタリー倍率×エネミー倍率
n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)
該当する技・術……『集中連射』『集中射撃』
基本ダメージ=A+B+C+D
A=基本威力×4
B=WIL2×WEA×100÷32×成長度÷(WIL2+1600)
C=(WEA-DEF)×(100+WIL)÷32
D=(成長度-2)×連携補正
最終ダメージ=N+M
N=n×命中回数×射撃マスタリー倍率×エネミー倍率
n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)
後述の連射ダメージⅡと比較し、こちらは連携補正がちゃんと組み込まれているので潜在能力は上です。 もっとも、こちらは二丁拳銃による攻撃回数増加がないので汎用的な強さでは圧倒的に劣ります。
該当する技・術……『十字砲火』
基本ダメージ=A+B+C
A=基本威力×4
B=STR2×WEA×100÷32×成長度÷(STR2+1600)
C=(WEA-DEF)×(50+STR+武器重量)÷32
最終ダメージ=N+M
N=n×命中回数×エネミー倍率
n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)
銃技なのにSTRに依存するため成長面で少々面倒です。また、連携補正が組み込まれていないので連携の恩恵が薄いです。
該当する技・術……光線系重火器の固有技
基本ダメージ=A+B+C+D+E+F
A=基本威力×(1+メイン消費弾数)×4
B=WIL2×WEA×100÷32×(成長度+b)÷(WIL2+1600)
b=攻撃者の種族がメカなら2、それ以外なら0
C=(WEA-DEF)×(100+WIL)÷32
D=WEA×(成長度-1)
最終ダメージ=N+M
N=n×射撃マスタリー倍率×エネミー倍率
n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)
攻撃者がメカだとダメージが少し増えます。また、連携補正が組み込まれていないので連携の恩恵が薄いです。
該当する技・術……体術(投げ技除く)、他多数
基本ダメージ=A+B+C+D+E+F
A=基本威力×4
B=STR2×b×100÷32×成長度÷(STR2+1600)
b=(STR+QUI+VIT+50)÷4
C=QUI2÷16
D=(成長度-2)×(220-距離)÷8
E=(成長度-2)×連携補正
F=方向補正
最終ダメージ=N+M
N=n×剣闘マスタリー倍率×エネミー倍率
n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)
該当する技・術……体術(投げ技)、『マイティサイクロン』、『スイングDDT』、『投げ捨てジャーマン』、『雷炎パワーボム』
基本ダメージ=A+B+C+D+E+F
A=基本威力×4
B=STR2×b×100÷32×成長度÷(STR2+1600)
b=(STR+QUI+VIT+50)÷4
C=QUI2÷16
D=(重量+VIT)×成長度
E=(成長度-2)×連携補正
F=方向補正
最終ダメージ=N+M
N=n×エネミー倍率
n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)
該当する技・術……『DSC』
基本ダメージ=A+B+C+D
A=基本威力×コンボ数2
B=STR2×b×100÷32×成長度÷(STR2+1600)
b=(STR+QUI+VIT+50)÷4
C=QUI2÷16
D=(重量+VIT)×成長度
※ただし、基本ダメージ≦10000とする
最終ダメージ=N+M
N=n×コンボ数
n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
M=ノーマル乱数(mod 技習得数+11)
コンボ数=ノーマル乱数(mod N)+2
N=(最大HP-残りHP)×3÷(最大HP+1)+{(STR+QUI+VIT+60)÷4-VIT}÷20+2
※ただし、コンボ数≦4とする
『DSC』は「ひとり連携」などとよく言われますが実際はただの単発攻撃です。そのため、連携の防御力を無視するという効果も存在せず、また他の技と連携することもできないので、打撃防御力の高い相手にはダメージが通り難いという欠点があります。
以下の表はステータスとコンボ確率のおおまかな目安を表したものです。
STR、QUI、VITの平均と 対象のVITとの差 | 対象の残りHP | コンボ数2 | コンボ数3 | コンボ数4 |
---|---|---|---|---|
+0以上 | 3/3以下 | 50% | 50% | ― |
2/3以下 | 33% | 33% | 33% | |
1/3以下 | 25% | 25% | 50% | |
+7以上 | 3/3以下 | 33% | 33% | 33% |
2/3以下 | 25% | 25% | 50% | |
1/3以下 | 20% | 20% | 60% | |
+34以上 | 3/3以下 | 25% | 25% | 50% |
2/3以下 | 20% | 20% | 60% | |
1/3以下 | 17% | 17% | 66% | |
+60以上 | 3/3以下 | 20% | 20% | 60% |
2/3以下 | 16% | 16% | 66% | |
1/3以下 | 14% | 14% | 71% | |
+87以上 | 3/3以下 | 16% | 16% | 66% |
2/3以下 | 14% | 14% | 71% | |
1/3以下 | 12% | 12% | 75% |
該当する技・術……モンスター技(ブレス系)、他多数
基本ダメージ=A+B+C
A=基本威力×4
B=(b+VIT÷2+重量)×成長度
b=攻撃者が味方キャラクターなら残りHP÷8、敵キャラクターなら残りHP÷16
※ただし、b≦80とする
C=ノーマル乱数(mod 技習得数)
最終ダメージ=N×エネミー倍率
N={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
自身の残りHPが減るほどダメージも減少します。一番影響力が大きいのは重量ですが、重量の上限は99なので過剰に重くしても意味はありません。 また、連携補正が組み込まれていないので連携の恩恵が薄いです。
該当する技・術……術全般、他多数
基本ダメージ=A+B+C+D+E
A=基本威力×4
B=WIL2×b×100÷32×成長度÷(WIL2+1600)
b=(INT+WIL+PSY+40)÷4
C=PSY2÷16
D=(INT+WIL+PSY+100)÷4×2×消費コスト
E=(成長度-2)×連携補正
最終ダメージ=N+M
N=n×エネミー倍率×術空間倍率
n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
M=ノーマル乱数(mod 術習得数+11)
術ダメージはWILが一番重要となりますが、PSYとINTの影響も無視できるものではありません。 注目すべきは基本ダメージのDの部分で、消費コストによりダメージが増加します。秘術『塔』の強さはこの部分にあります。 なお、技術一覧にはスペースの都合上載せていませんが、術ダメージを与える技術は"最終ダメージ/11"の確率で秘術『愚者』によるダメージ軽減地相を解除する効果があります(ダメージが11を下回ることはそうないので、ほぼ確実に解除されます)
該当する技・術……『吸血』、『丸のみ』、『ゴーストタッチ』、『炎のくちづけ』、『生気吸収』、『ブラッドスレイ』、『首領のえじき』
基本ダメージ=A+B+C+D
A=基本威力×4
B=WIL2×b×100÷32×成長度÷(WIL2+1600)
b=(INT+WIL+PSY+40)÷4
C=PSY2÷16
D=消費コスト2÷2
最終ダメージ=N+M
N=n×エネミー倍率
n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
M=ノーマル乱数(mod 術習得数+11)
連携補正がないなどの違いはありますが大まかには術ダメージと同じです。与えたダメージと同じ量だけ自身のHPが回復します。
該当する技・術……『霊障』
基本ダメージ=A+B+C
A=基本威力×4
B=WIL2×PSY×100÷32×成長度÷(WIL2+1600)
C=PSY2÷16
最終ダメージ=N+M
N=n×エネミー倍率
n={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
M=ノーマル乱数(mod 術習得数)
対象のPSYが高いとダメージが増加します。該当する技術は『霊障』ひとつだけ。わざわざ専用の計算式が用意されているにもかかわらず、使用できるのはレッド編限定の敵キャラであるアラクーネのみ。
該当する技・術……『カオスストリーム』
基本ダメージ=攻撃者が味方キャラクターならA、敵キャラクターならB
A=(基本威力+PSY)×{ノーマル乱数(mod 成長度+1)+1}×P×Q
B=PSY×{ノーマル乱数(mod 5)+1}×Q
P=場が時術空間なら1、それ以外なら2
Q=攻撃者がオーヴァドライブ状態なら2、それ以外なら1
最終ダメージ=N+M
N={基本ダメージ×(128-VIT÷4-DEF)÷128-DEF}×地相・妖魔倍率
M=ノーマル乱数(mod 術習得数+101)
味方が使用した場合と敵が使用した場合とでは計算式が大きく異なります。ただ、どちらにしろダメージが安定しないのは同じです。また、オーヴァドライブ中に使うとダメージが倍になるという隠れ機能も付いています。