解析データから得たステータス変化に関する情報


ステータス変化とは

戦闘中に『腕力法』や『アーマーブレス』といった特定の技術を受けるとキャラクターは「ステータス変化」を起こします。ステータス変化とはキャラクターのステータスを一時的に上下させる効果であり、主に技術の追加効果を受けることで引き起こされます。
関連ページ:「追加効果

ステータス変化は大きく分けて能力値・武器・防御力の3種類に分別でき、それぞれ重ねがけの可否や有効ターン数などに違いがあります。

能力値のステータス変化
キャラクターの能力(腕力~魅力)を上下させる効果がある。
上下した能力はターン経過で徐々に元に戻る。また、重ねてステータス変化を与えることで変化量は大きくなる。
ただし、キャラクターが凍結状態(『時間凍結』によって付与される状態異常)だとこれらの変化が起きなくなる。
武器のステータス変化
キャラクターが装備している武器の攻撃性能を上昇させる効果がある。
ステータス変化は武器ひとつひとつに対し個別に付与される。また、付与できるのは装備欄1~4に装備している武器のみで素手などには付与できない。
上昇した攻撃性能は戦闘不能などで解除されるまで永続し、ターン経過しても元に戻ることはない。また、重ねてステータス変化を与えると変化量は上書きされる。
ステータス変化の効果があるのはダメージ・回復計算時のみで薬草やポーションでの回復量には効果がない。また、例えダメージ・回復計算時でも一部の技術ではステータス変化が無視される。
防御力のステータス変化
キャラクターの防御力(斬撃防御~状態異常防御)を上下させる効果がある。
上下した防御力は戦闘不能などで解除されるまで永続し、ターン経過しても元に戻ることはない。また、重ねてステータス変化を与えると変化量は上書きされる。
ステータス変化の効果があるのはダメージ・回復計算時のみで追加効果の発生確率には効果がない。

武器のステータス変化はそのときに構えている武器にしか付与されない。ステータス変化を起こした武器は、武器名が黄色で表示されるので一目瞭然


能力値のステータス変化

追加効果・基本効果によるステータス変化の増減

特定の追加効果や基本効果を受けるとキャラクターのステータス変化は以下のように変化します。

追加効果「STRアップ」~「CHAアップ」

【該当技術】腕力法・防御法・服薬(体力の薬)・服薬(素早さの薬)・スペルエンハンス・精神法

追加効果「○○アップ」を受けるとその能力のテータス変化値が上昇する。

ステータス変化値=ステータス変化値+変化量

※ただし、ステータス変化値≦防御側の能力値÷2とする


変化量=N+防御側の能力値×攻撃側のCOM÷256

※ただし、変化量≦防御側の能力値÷2とする

※ただし、防御側が凍結状態なら変化量=0とする


N=攻撃側がプレイヤーキャラなら10、モンスターなら20

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

追加効果「STRダウン」~「CHAダウン」

【該当技術】サブミッション・骨砕き・かかと切り・アレンジ術・他多数

追加効果「○○ダウン」を受けるとその能力のテータス変化値が低下する。

ステータス変化値=ステータス変化値-変化量

※ただし、(1-防御側の能力値)≦ステータス変化値とする


変化量=N+{M+乱数(mod M+1)}÷256

※ただし、変化量≦防御側の能力値÷2とする

※ただし、防御側が凍結状態なら変化量=0とする


N=攻撃側がプレイヤーキャラなら10、モンスターなら20

M=防御側の能力値×(攻撃側のWIL-防御側のWIL)÷2

※ただし、攻撃側のWIL≦防御側のWILの場合は下線部を0にする

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

追加効果「スタンダウン」

【該当技術】四方投げ

追加効果「スタンダウン」を受けると腕力のテータス変化値が低下する。

ステータス変化値=ステータス変化値-変化量

※上下限処理なし


変化量=8

※ただし、変化量≦防御側の腕力とする

※ただし、防御側が凍結状態なら変化量=0とする

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

追加効果「状態異常態解除-」

【該当技術】服薬(万能劇薬)

追加効果「状態異常態解除-」を受けると全ての能力のテータス変化値が低下する。

ステータス変化値=ステータス変化値-10

※上下限処理なし

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

追加効果「オールダウン」・「ネガティブ」

【該当技術】闇王の嘲笑・心の闇

追加効果「オールダウン」・「ネガティブ」を受けると全ての能力のテータス変化値が低下する。

ステータス変化値=-10

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

基本効果「死食」

【該当技術】フェイタルエクリプス

基本効果「死食」を受けると全ての能力のテータス変化値が上昇する。

ステータス変化値=防御側の能力値

※上下限処理なし

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

追加効果「オール解除」

【該当技術】ダークスフィア

追加効果「オール解除」を受けると全ての能力のテータス変化値が0になる。

ステータス変化値=0

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

ターン終了時のステータス変化の増減

ターン終了時、キャラクターのステータス変化は以下のように変化します。

通常時

ターン終了時、そのキャラが呪い状態でないなら全ての能力のテータス変化値が0に近づく。

ステータス変化値=ステータス変化値÷8×7

※ただし、そのキャラが凍結状態なら変化しない

呪い状態時

ターン終了時、そのキャラが呪い状態だと全ての能力のテータス変化値が低下する。

ステータス変化値=ステータス変化値-能力値÷4

※ただし、そのキャラが凍結状態なら変化しない

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

各パラメータの意味
能力値
ステータス変化が起きる能力値です。 素の状態の能力値でありステータス変化による補正と装備による補正は考慮しません。
COM(愛)
攻撃側の愛にステータス変化による補正と装備による補正を足した値です。ただし、最小値は1、最大値は99とし超過分は切り捨てます。
WIL(精神)
攻撃側あるいは防御側の精神にステータス変化による補正と装備による補正を足した値です。上下限はないので最終的にWILが99以上になってもそのままその値を利用します。
乱数
最小値0、最大値16777215のランダムな整数値です。
関連ページ:「乱数」

武器のステータス変化

追加効果「ATKアップ」

【該当技術】ウェポンブレス

追加効果「ATKアップ」を受けると、そのとき使用している武器のテータス変化値が上昇する。

ステータス変化値=15+攻撃側のCOM÷5

※ただし、0≦テータス変化値≦30とする

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

追加効果「オール解除」

【該当技術】ダークスフィア

追加効果「オール解除」を受けると全ての武器のテータス変化値が0になる。

ステータス変化値=0

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

各パラメータの意味
COM(愛)
攻撃側の愛にステータス変化による補正と装備による補正を足した値です。ただし、最小値は1、最大値は99とし超過分は切り捨てます。

防御力のステータス変化

追加効果「DEFアップ」

【該当技術】アーマーブレス

追加効果「DEFアップ」を受けると防御力のテータス変化値が上昇する。

ステータス変化値=15+攻撃側のCOM÷5

※ただし、-30≦テータス変化値≦30とする

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

追加効果「DEFダウン」

【該当技術】フェイタルエクリプス

追加効果「DEFダウン」を受けると防御力のテータス変化値が低下する。

ステータス変化値=-{15+(攻撃側のWIL-防御側のWIL)÷2}

※ただし、-30≦テータス変化値≦30とする

※ただし、攻撃側のWIL≦防御側のWILの場合は下線部を0にする

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

追加効果「オールダウン」・「ネガティブ」

【該当技術】闇王の嘲笑・心の闇

追加効果「オールダウン」・「ネガティブ」を受けると防御力のテータス変化値が低下する。

ステータス変化値=-10

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

追加効果「オール解除」

【該当技術】ダークスフィア

追加効果「オール解除」を受けると防御力のテータス変化値が0になる。

ステータス変化値=0

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

各パラメータの意味
COM(愛)
攻撃側の愛にステータス変化による補正と装備による補正を足した値です。ただし、最小値は1、最大値は99とし超過分は切り捨てます。
WIL(精神)
攻撃側あるいは防御側の精神にステータス変化による補正と装備による補正を足した値です。上下限はないので最終的にWILが99以上になってもそのままその値を利用します。


ホーム-更新履歴-リンク
inserted by FC2 system