ダメージ計算で必要となるSTAT・ATK・DEFの求め方


行動順と速度値

行動順は戦術における重要な要素です。相手よりも先に行動できれば攻撃を受ける前に敵を倒したり、アニメートを受ける前に戦闘不能者を回復したり、ターンを飛ばして敵の危険な攻撃を回避するなどといったことが可能になります。また、あえて行動を遅らせて攻撃を連携させるのもひとつの戦術と言えるでしょう。

キャラクターの行動順は「速度値」と呼ばれる隠しパラメータにより決定されます。速度値は毎ターン、コマンド入力終了と同時に決定され、その数値が高いキャラクターから順番に行動していきます。速度値を上げるには以下のような方法があります。

速度値を上げる主な方法
キャラクターの素早さを上げる(最重要)
『ハヤブサ斬り』などの敏速タイプの技術を使う
クラス『海賊』を名乗る
使用する武器に適した隊列で戦う
トリックモードを使用すると次のターンの速度値が上がる。クラス『ローザリア軽騎兵』を名乗っているとさらに上がる
先手を取ることで1ターン目限定で速度値が上がる

速度値が十分に高ければデスの『開門』を封じることも可能


速度値の求め方

速度値は以下の計算式で求めることができます。

速度値の計算式

速度値={10+AGI+乱数(mod AGI)}×256

上記の値にさらに以下の修正を加える

自分のクラスが『海賊』なら以下の修正を加える
速度値速度値×疾風倍率
自分の使用する技術が敏速タイプなら以下の修正を加える
速度値速度値×1.5
自分の使用する技術が遅延タイプなら以下の修正を加える
速度値速度値×0.5
自分の使用する技術が『タイムディシーバー』なら以下の修正を加える
速度値速度値×0.75
基本速度倍率による修正を加える
速度値速度値×(1.00+Tモード補正+隊列補正+遊撃補正+竜息補正)
ただし、自分の使用する武器が杯・薬箱・薬草・素手(恐竜)・ポーション・素手(防御)・素手(Fタイラント)・素手(水竜)・素手(Tフェザー)・素手(アディリス)の場合はこの修正を行わない
武器のスタイルによる修正を加える
速度値速度値×スタイル倍率
竜人の速度半減効果が発生しているなら以下の修正を加える。関連ページ:「モード」
速度値速度値×0.5
先手や乱戦による修正を加える
速度値速度値×先手乱戦倍率
装備重量による修正を加える
速度値速度値-乱数(mod 装備重量×32+1)

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。ただし点線が引かれた箇所は倍率計算部分なので切り捨てない。

※a(mod b)とはaをbで割った余りのことを意味する。

各パラメータの解説
AGI(素早さ)
自分の素早さにステータス変化による補正と装備による補正を足した値です。ただし、最小値は1、最大値は99とし超過分は切り捨てます。
疾風倍率
クラスレベルに応じて×1.05~×1.25倍の値をとります。
疾風倍率
LV1LV2LV3LV4LV5
×1.05倍×1.10倍×1.15倍×1.20倍×1.25倍
Tモード補正
Tモード効果が発生しているなら+0.6の値をとります。
関連ページ:「モード」
隊列補正
自分の隊列および使用武器によって0~+0.4の値をとります。なお、モンスターは全て前衛として扱います。
武器と隊列補正
使用武器前衛中衛後衛使用武器前衛中衛後衛
細剣+0.4+0.1±0+0.2+0.2+0.1
小型剣+0.4±0±0打槍+0.1+0.3+0.1
長剣+0.3+0.1±0衝槍±0+0.3+0.1
大型剣+0.2+0.1±0±0+0.1+0.3
曲刀+0.3+0.1±0素手(体術)+0.3±0±0
片手斧+0.2±0±0素手(術法)+0.2+0.1±0
棍棒+0.4+0.1±0素手(双剣)+0.3+0.1±0
両手大剣+0.2+0.1±0素手(牙)+0.3±0±0
+0.3+0.1±0素手(爪)+0.3±0±0
両手斧+0.2+0.1±0特殊剣+0.2+0.1±0
遊撃補正
自分のクラスが『ローザリア軽騎兵』で、なおかつTモード効果が発生しているのならクラスレベルに応じて0~+0.5の値をとります。
遊撃補正
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
±0+0.2+0.3+0.4+0.5
竜息補正
自分のクラスが『竜人』で、なおかつTモード効果が発生しているのならクラスレベルに応じて+0.3~+0.5の値をとります。
竜息補正
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
±0+0.3+0.4+0.4+0.5
スタイル倍率
使用する武器のスタイルに応じて×0.9~×1.0倍の値をとります。
関連ページ:「モード」
スタイル倍率
スタイル倍率スタイル倍率スタイル倍率
単一Aスタイル×1.00倍両用ADスタイル×0.95倍万能スタイル×0.90倍
単一Dスタイル×1.00倍両用ATスタイル×0.95倍(なし)×1.00倍
単一Tスタイル×1.00倍両用DTスタイル×0.95倍
先手乱戦倍率
戦闘開始時に先手をとったり乱戦になることで倍率が変化します。
先手乱戦倍率
プレイヤーキャラモンスタープレイヤーキャラモンスター
通常×1.0倍×1.0倍乱戦×1.0~1.49倍×1.0~1.49倍
プレイヤー先手【1ターン目】
×1.5倍
【2ターン目以降】
×1.0倍
×1.0倍乱戦
プレイヤー先手
【1ターン目】
×1.5倍
【2ターン目以降】
×1.0~1.49倍
×1.0~1.49倍
モンスター先手×1.0倍【1ターン目】
×2.0倍
【2ターン目以降】
×1.0倍
乱戦
モンスター先手
×1.0~1.49倍【1ターン目】
×2.0倍
【2ターン目以降】
×1.0~1.49倍
乱戦&プレイヤー先手はクラス『アサシン』を名乗った状態で、敵シンボルに背後から接触されると発生することがあります。乱戦&モンスター先手については実際に発生するか不明です。
装備重量
自分が装備している武器・防具の重量の合計です。ただし、最小値は0、最大値は255とし超過分は切り捨てます。
関連ページ:「武器・防具の性能」
乱数
最小値0、最大値16777215のランダムな整数値です。
関連ページ:「乱数」

最終的な行動順

前の項目で求めた速度値をもとに行動順が決定されるのですが、一度行動順を決めたあと速度値に以下の二つの修正を加えてからもう一度行動順を決定し直します。

連続行動による修正

一度目の行動順を決定した結果、プレイヤー同士あるいはモンスター同士で行動が連続した場合、後続するキャラの速度値が低下します。

連続行動による修正

速度値=速度値×0.9

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

例えば、以下の図のようにプレイヤー同士であるシルバーとアイシャの行動順が連続すると、後続キャラであるアイシャの速度値が低下します。
【参考図】⇒

行動順指定による修正正

行動順指定をしてコマンド入力をした場合、自分の速度値が自分の直前に行動するキャラの速度値を上回っていると、直前のキャラに合わせて自分の速度値が修正されます。

行動順指定による修正

速度値=直前に行動するキャラの速度値-{(乱数×256)(mod 直前に行動するキャラの速度値÷256+1)+256}

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。



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