解析データから得た命中関連の情報


命中するための条件

技術で相手にダメージを与えたりHPを回復させたりするには、ます繰り出した技術が相手に命中しなければなりません。そして、それには以下にある10個の条件を満たす必要があります。

技術が命中する条件

以下は全ての技術に共通する条件

  1. 命中回数が1以上
  2. 対象にディフレクト[自己/広域]、カウンターを発動されない。関連ページ:「カウンター・ディフレクト」
  3. 対象に魔法盾回避を発動されない。関連ページ:「魔法盾回避」
  4. 対象に盾回避を発動されない。関連ページ:「盾回避」

以下は一部の技術のみの条件(※1)

  1. 投げ判定に成功する(「投げ」タイプの技/術のみ)
  2. 幻術判定に成功する(基本効果が「攻撃-幻術」の技/術のみ)
  3. 対象が戦闘不能になっていない(補助系の技のみ※2)
  4. 対象が戦闘不能になっている(アニメートのみ)
  5. 対象が術特性への耐性を持っていない(術特性のある攻撃系技術のみ※3)
  6. 対象が召喚体でない、あるいは『覚醒印』を使用していない(一部の技のみ※4)

※1.閃き時はこれらの条件を無視する

※2.厳密には"基本効果が「サポート」または「回復-薬」でなおかつ成長度が0"の技/術が該当する

※3.厳密には"術特性があり、なおかつ効果範囲が「自分」「味方単体」「味方全体」「敵味方全体」以外"の技/術が該当する

※4."基本効果が「回復-通常」「回復-薬」「召喚」"の技/術、および『生命の炎』、『リヴァイヴァ』、『浄化の水』、『ウェポンブレス』、『スターライトビット』、『弓力倍増』、『覚醒印』が該当する


命中回数

技術には『乱れ突き』や『変幻自在』などのような一度に複数回攻撃するものがあります。命中回数とはこういった複数回発生する攻撃が何回命中したかをあらわすものです。また、この攻撃が発生する回数のことを「攻撃回数」と呼びます。
関連ページ:「技術一覧」

命中回数の役割

命中回数が1以上、つまり攻撃が1回でも命中すれば相手にダメージや追加効果が発生します。当然、このときミスをすればそのぶんだけダメージは下がってしまいます。ただし、下がるといっても"半分ミスしたからダメージも半分"になるというわけでもありません。ミンサガには最低限与えられるダメージの保障ラインのようなものが存在するため、全てミスしない限りはどれだけミスしてもある程度のダメージを与えることができます。
関連ページ:「ダメージ計算」

また、命中回数には相手の盾回避率を下げる効果があり、命中回数が多いほど盾回避され難くなります。
関連ページ:「盾回避」

『グランドクロス』(攻撃回数4)の例。1/4しか命中しなくてもダメージ低下は60%ほどで済んでいる。また、ダメージの表示回数と攻撃回数が一致していないこともわかる

ダメージの表示回数と実際の攻撃回数

『連射』や『デッドリースピン』といった技術は攻撃時にダメージが1回しか表示されません。そのため、一見すると単発攻撃のように見えますが、実はこれらの技/術は複数回攻撃です。というのもミンサガのゲーム画面に映るダメージやMissの表示はただの演出であり、実際のダメージや命中回数とは必ずしも一致しないのです。表示されるダメージの回数と実際の攻撃回数が一致しない技術は他にも数多くあり、中には『でたらめ矢』のように実際の攻撃回数が表示回数よりも少ないため全段命中しても必ず1回はMissが表示されてしまうといったものも存在します。


命中回数の求め方

命中回数の求め方です。以下の判定を攻撃回数分繰り返すことで命中回数を求めます。

境界値を求める

境界値=100-(AGI-DEX+n)×狙い射ち倍率×浮遊倍率×命中度倍率

n=(武器の重量×10-STR)÷連撃補正 ※ただし、0≦nとする

命中確率

以下の条件式を満たしたとき命中回数が1増える。ただし、閃き時は以下の条件式を無視して必ず命中回数が1増える

乱数(mod 100) < 境界値×暗闇倍率×神猫倍率

ただし、境界値が100以上の場合は暗闇倍率と神猫倍率を無視して判定する

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

※a(mod b)とはaをbで割った余りのことを意味する。

各パラメータの意味
武器の重量
攻撃側が使用する武器の重量です。この値が高いほど成功率が低下します。
関連ページ:「武器・防具の性能」
連撃補正
現在の判定回数に応じて変化する数値です。多段攻撃の命中判定は、判定回数が増える度にこの値が小さくなり武器の重量の影響力が大きくなります。
現在の判定回数と連撃補正値
1回目の判定2回目の判定3回目の判定4回目以降の判定
10532
STR(腕力)
攻撃側の腕力にステータス変化による補正と装備による補正を足した値です。ただし最小値は1、最大値は99とし超過分は切り捨てます。
DEX(器用さ)
攻撃側の器用さにステータス変化による補正と装備による補正を足した値です。値の上下限はないので最終的にDEXが99以上になってもそのままその値を利用します。
AGI(素早さ)
防御側の素早さにステータス変化による補正と装備による補正を足した値です。値の上下限はないので最終的にAGIが99以上になってもそのままその値を利用します。
狙い射ち倍率
攻撃側のクラスが『ハンター』、なおかつ技術が「射撃」タイプならクラスレベルに応じて×1.0~×0.5倍の値をとります。
狙い射ち倍率
Lv1Lv2Lv3LvV4Lv5
1.0倍0.8倍0.7倍0.6倍0.5倍
浮遊倍率
防御側の種族が「浮遊」でなおかつ技術が「射撃」タイプの場合は×0.5倍の値をとります。
防御側の種族は「浮遊」でなおかつ技術が「射撃」タイプでない場合は×2.0倍の値をとります。
それ以外の場合は1.0倍の値をとります。
関連ページ:「モンスター一覧」
命中度倍率
技術の命中度に応じて×0~×3.0倍の値をとります。
関連ページ:「技術一覧」
命中度倍率
ABCDEFGH
0倍0.2倍0.4倍0.6倍0.8倍1.0倍2.0倍3.0倍
暗闇倍率
攻撃側が暗闇状態なら×0.5倍の値をとります。
神猫倍率
防御側が『アムルアムト』なら×0.5倍の値をとります。
関連ページ:「モンスター一覧」
乱数
最小値0、最大値16777215のランダムな整数値です。
関連ページ:「乱数」

投げ判定

成功確率

以下の条件式を満たしたとき投げ判定に成功する

乱数(mod 100) < 100+STR-装備重量

ただし、70≦右辺≦100とする

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

※乱数は0~16777215のランダムな整数値。また、a(mod b)とはaをbで割った余りのことを指す。

各パラメータの意味
STR(腕力)
攻撃側の腕力にステータス変化による補正と装備による補正を足した値です。値の上下限はないので最終的にSTRが99以上になってもそのままその値を利用します。
装備重量
防御側が装備している武器・防具の重量の合計です。
関連ページ:「武器・防具の性能」

幻術判定

成功確率

以下の条件式を満たしたとき幻術判定に成功する

乱数(mod 100) < 100+攻撃側のCHA-防御側のCHA

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

※乱数は0~16777215のランダムな整数値。また、a(mod b)とはaをbで割った余りのことを指す。

各パラメータの意味
CHA(魅力)
攻撃側あるいは防御側の魅力にステータス変化による補正と装備による補正を足した値です。値の上下限はないので最終的にCHAが99以上になってもそのままその値を利用します。


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