ダメージ量や回復量を求めるための計算式


基本となるダメージ・回復量の求め方

基本ダメージ・回復量の計算式

基本ダメージ・回復量=基本値A+基本値B


基本値A={基本威力×5+(ATK-DEF)×基本威力×2÷(基本威力+4)}×命中回数

※ただし、ATK≦DEFの場合は下線部を0にする


基本値B=(400+EP基準値)×m2÷(m2+1200)×成長度÷4

m={STAT×能力依存率+ATK×(10-能力依存率)}÷10

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。

各パラメータの意味
STAT(能力値)
攻撃側の能力値にクラス特性などによる補正を加えたものです。参照される能力は技術の基本効果ごとに異なります
関連ページ:「STAT・ATK・DEFの計算
ATK(攻撃性能)
攻撃側が使用する武器の攻撃性能にステータス変化などによる補正を加えたものです
関連ページ:「STAT・ATK・DEFの計算
DEF(防御力)
防御側の防御力にステータス変化やクラス特性などによる補正を加えたものです。参照される防御力は技術の攻撃属性ごとに異なります
関連ページ:「STAT・ATK・DEFの計算
基本威力
技術の基本威力です。命中回数と合わせてダメージの基礎を築きます
関連ページ:「技術一覧
命中回数
攻撃が命中した回数です。基本威力と合わせてダメージの基礎を築きます。また、ATK上昇によるダメージの伸びしろにも影響します
関連ページ:「命中
成長度
技術の成長度です。ATKやSTATの上昇によるダメージの伸びしろに影響します
関連ページ:「技術一覧
能力依存率
技術の能力依存率です。この値が高いほどSTATの影響が大きくなり、逆にATKの影響が小さくなります
関連ページ:「技術一覧
EP基準値
技術のEP基準値です。本来はEP/LPコストを決めるパラメータですがダメージにも若干影響します
関連ページ:「技術一覧

最終的なメージ・回復量の求め方

最終ダメージ・回復量の計算式

基本ダメージ・回復量に以下の修正を加えたものが最終的なダメージ・回復量(以下D)となる。

技術がアレンジ術(術合成)なら以下の修正を加える
DD×術合成による威力倍率
攻撃側がプレイヤーキャラなら以下の修正を加える
DD×(1.00+Aモード補正+隊列補正+猛撃補正+竜息補正)
ただし、攻撃側の使用する武器が素手(術用)・杯・薬箱・薬草・素手(恐竜)・ポーション・素手(防御)・素手(爪)・素手(Fタイラント)・素手(水竜)・素手(Tフェザー)・素手(アディリス)の場合はこの修正を行わない
攻撃側がモンスターなら以下の修正を加える
DD×距離倍率
攻撃側のモードと使用する技術の適正モードが一致していない場合は以下の修正を加える
DD×0.9 (通常時)
DD×0.7 (攻撃側のクラスが『竜人』の場合)
体力によるランダム修正を加える
DD×{1.00-n×0.01}
n=乱数(mod VIT+1)÷2 ※ただし※ただし、0≦n≦30とする 、
技術の基本効果が「攻撃-ブレス」なら以下の修正を加える
DD+基本BPコスト×攻撃側の残りHP×攻撃側の残りLP×10÷攻撃側の最大HP
技術の基本効果が「攻撃-次元」なら以下の修正を加える
DD+基本BPコスト×防御側の最大HP÷8
技術の基本効果が「攻撃-ビット」なら以下の修正を加える
DD×(1.00+攻撃側のスターライトビット展開数×0.60)
最大HPによる修正を加える
DD+防御側の最大HP÷8
増幅度によるランダム修正を加える
DD×{1.00+乱数(mod 増幅度+1)×0.01}
増幅度によるランダム修正を加える
DD×{1.20+乱数(mod 増幅度+1)×0.01}
DEFによる修正を加える
D=(D-DEF)×(1.00-DEF×0.01)
防御側が『防御』を使用しているなら以下の修正を加える
DD×{0.70+乱数(mod 10)×0.01+乱数(mod 10)×0.01+乱数(mod 10)×0.01}
※計算式上、倍率は0.70~0.97の値をとりますが、実際は乱数の関係上0.71~0.96の値しかとりません
攻撃側が狂戦士状態なら以下の修正を加える
DD×1.0 (通常時)
DD×1.3 (技術の基本効果が「攻撃-腕力」の場合)
DD×1.2 (技術の基本効果が「攻撃-体力」「攻撃-素早さ」の場合)
DD×1.1 (技術の基本効果が「攻撃-器用さ」の場合)
DD×0.4 (技術の基本効果が「攻撃-知力」「攻撃-精神」の場合)
防御側が『精神障壁』を使用しているなら以下の修正を加える
DD×0.5
防御側が『アンドロメダ』を使用しているなら以下の修正を加える
D=0
防御側が『ミサイルガード』を使用しており、なおかつ攻撃側の技術が射撃タイプなら以下の修正を加える
D=0
サルーイン戦(第2形態)なら以下の修正を加える
DD×(30-柱の残数)÷30
その攻撃が連携攻撃の二連携目以降なら以下の修正を加える
DD×{1.00+(その攻撃の連携目-1)×0.10}
防御側がプレイヤーキャラなら以下の修正を加える
DD×0.625

※括弧内、剰余算優先で左から順に計算し、小数点以下の値が出た場合はその都度切り捨て。ただし点線が引かれた箇所は倍率計算部分なので切り捨てない。

※a(mod b)とはaをbで割った余りのことを意味する。

はダメージ計算時にのみ適用 は回復量計算時にのみ適用

各パラメータの意味
Aモード補正
Aモード効果が発生しているなら+0.3の値をとります。
関連ページ:「モード」
隊列補正
攻撃側の隊列および使用武器によって0~+0.3の値をとります。
武器と隊列補正
使用武器前衛中衛後衛使用武器前衛中衛後衛
細剣+0.3±0±0両手斧+0.2+0.1±0
小型剣+0.3±0±0+0.2+0.1+0.1
長剣+0.2+0.1±0打槍+0.2+0.1+0.1
大型剣+0.2+0.1±0衝槍+0.1+0.2+0.1
曲刀+0.2+0.1±0±0+0.3+0.2
片手斧+0.3±0±0素手(体術)+0.2+0.1±0
棍棒+0.2+0.1±0素手(双剣)+0.2+0.1±0
両手大剣+0.2+0.1±0素手(牙)+0.2+0.1±0
+0.2+0.1±0特殊剣+0.2+0.1±0
猛撃補正
攻撃側のクラスが『剣士』ならクラスレベルに応じて+0.1~+0.3の値をとります。
猛撃補正
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
+0.10+0.15+0.20+0.25+0.30
竜息補正
攻撃側のクラスが『竜人』ならクラスレベルに応じて0~+0.3倍の値をとります。
竜息補正
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
±0+0.20+0.25+0.25+0.30
距離倍率
攻撃側と防御側との距離および技術の基本効果によって倍率が変化します。距離は"{(攻撃側のX座標+防御側のX座標)2+(攻撃側のY座標+防御側のY座標)21/2"の式で求めることができますが……見てのとおり式の一部がおかしくなっているため(本来なら"座標+座標"ではなく"座標-座標")実際の距離と距離倍率は一致しません。
距離倍率
距離攻撃-腕力攻撃-素早さ攻撃-器用さその他距離攻撃-腕力攻撃-素早さ攻撃-器用さその他
0×1.15倍×1.10倍×1.05倍×1.00倍
×1.25倍
17×1.10倍×1.15倍×1.20倍×1.00倍
×1.25倍
1×1.20倍18×1.05倍
2×1.15倍19×1.10倍
3×1.10倍20×1.15倍
421
5×1.25倍22×1.00倍
6×1.20倍×1.20倍23×1.05倍
7×1.15倍24×1.10倍
825
926
10×1.15倍×1.25倍27×1.00倍
11×1.20倍×1.20倍28×1.05倍
1229
1330
14×1.10倍31
15×1.15倍×1.25倍32
以上
×1.00倍
16×1.20
【2022/01/15 お詫びと訂正】長らく基本効果が"その他"のときの距離倍率が1.00倍と記載されていましたが正しくは1.25倍です。お詫びして訂正いたします。
基本BPコスト
攻撃側の技術の基本BPコストです。技術の基本効果が「攻撃-ブレス」・「攻撃-次元」の場合、この値が高いほどダメージが大きくなります
関連ページ:「技術一覧
増幅度
技術の増幅度です。この値が高いほどダメージが大きくなります
関連ページ:「技術一覧
DEF(防御力)
防御側の防御力にステータス変化やクラス特性などによる補正を加えたものです。参照される防御力は技術の攻撃属性ごとに異なります
関連ページ:「STAT・ATK・DEFの計算
VIT(体力)
防御側の体力にステータス変化による補正と装備による補正を足した値です。ただし、最小値は1、最大値は99とし超過分は切り捨てます。
乱数
最小値0、最大値16777215のランダムな整数値です。
関連ページ:「乱数」

旧データからの変更点

能力値と攻撃性能の合算箇所
訂正前
:{n×(10-依存率)+ATK×依存率}÷10
訂正後
:{n×能力依存率+ATK×(10-能力依存率)}÷10
※依存率の値を解析データに合わせたため式もそれに応じて変化していますが、計算結果は訂正前と同じです
攻撃側がモンスターのときの戦意高揚倍率
訂正前
:インペリウム発動者が戦闘可能1.2倍。発動者が戦闘不能0.5倍
訂正後
:インペリウム発動者が戦闘可能1.6倍。発動者が戦闘不能0.25倍
防御力による軽減箇所
訂正前
:{D×(100-DEF)+DEF^2}÷100-DEF
訂正後
:(D-DEF)×(1.00-DEF×0.01)
※計算結果は訂正前と同じです
攻撃-ブレスによる補正値
訂正前
:ブレス値×自分の残りHP×自分の残りLP×10÷自分の最大HP
訂正後
:基本BPコスト×自分の残りHP×自分の残りLP×10÷自分の最大HP
攻撃-次元による補正値
訂正前
:次元力値×対象の最大HP÷8
訂正後
:基本BPコスト×対象の最大HP÷8
呪いによる補正箇所
訂正前
:N×基本防御倍率×呪い倍率
訂正後
:呪い倍率を基本防御倍率に統合
エイミング補正
訂正前
:エイミング補正
訂正後
:貫通倍率に統合し廃止
体力によるランダム修正
訂正前
:n=乱数(mod VIT+1)÷2
訂正後
:n=乱数(mod VIT+1)÷2 ※ただし、0≦n≦30とする
『防御』による修正
訂正前
:0.70~1.00
訂正後
:0.71~0.96
追加箇所
  • 狂戦士倍率の分岐条件の明確化
  • ウェポンブレスや覚醒印の適用条件の明確化
  • 基本攻撃倍率の適用条件の明確化
  • 基本防御倍率の適用条件の明確化
  • 距離倍率の明確化


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