ダメージ・回復に関する基本知識
ダメージを増やすには
与えるダメージを増やしたり、あるいは受けるダメージを減らすには主に以下のような手段があります。また、HPの回復量もダメージとほぼ同じ計算式で導き出されるため、同様の手段で増やすことができます。
関連ページ:「ダメージ・回復の計算」
- ダメージを増やす方法
- 強い技術(基本威力・命中回数・成長度が高い)を使う
- 攻撃性能の高い武器を使う
- 断ち切りなら腕力、高速突きなら器用さといった技術に応じた能力値を上げる
- 攻撃を連携させる
- 細剣なら前衛、衝槍なら中衛といったその武器に適した隊列位置で戦う
- クラス『剣士』・『竜人』を名乗る
- Aモード効果を発生させる
- モードに合った適正モードの技術を使う
- 狂戦士状態になる(一部の技術にのみ有効。また、逆に下がる場合もある)
- 魔術『ウェポンブレス』を使う
- 詩人の『武装弦楽祭』を使う
- クラス『ウィザード』・『クジャラート闘士』を名乗る(一部の技術にのみ有効)
- ダメージを減らす方法
- 強い防具を装備して防御力を上げる
- クラス『ローザリア重装兵』を名乗る
- Dモード効果を発生させる
- 魔術『アーマーブレス』を使う
- 気術『精神障壁』を使う
- 『防御』する
- 体力を上げる
- 特定のキャラにクラス『竜人』を名乗せる(※バグ技につき注意)
- ダメージを0にする方法
- 風術『ミサイルガード』・光術『アンドロメダ』を使う
武器の攻撃性能と能力値の影響力を表したグラフ。ブラッドスパルタンは能力値による伸びは小さいが武器が強いとダメージが大きくなる。一方、無足旋回撃は武器による伸びは小さいが能力値が上がるとダメージが大きくなる。このように武器と能力値の影響力は一定ではなく、使用する技術によってその効き目には違いがあります。
技術の基本効果
その技術でダメージを与えられるかどうかや、どの能力値がダメージに影響するかといったことは技術に設定された「基本効果」によって決まります。基本効果は全部で25種類ありますが、そのうちダメージを与えられるものは13種類、HPを回復させるものは3種類になります。
ダメージを与える基本効果
- 攻撃-腕力
- 腕力に応じてダメージが増える。狂戦士状態だとダメージが130%に増える
- 攻撃-体力
- 体力に応じてダメージが増える。狂戦士状態だとダメージが120%に増える
- 攻撃-器用さ
- 器用さに応じてダメージが増える。狂戦士状態だとダメージが110%に増える
- 攻撃-素早さ
- 素早さに応じてダメージが増える。狂戦士状態だとダメージが120%に増える
- 攻撃-知力
- 知力に応じてダメージが増える。狂戦士状態だとダメージが40%に減る
- 攻撃-精神
- 精神に応じてダメージが増える。狂戦士状態だとダメージが40%に減る
- 攻撃-魅力
- 魅力に応じてダメージが増える
- 攻撃-吸収
- 知力に応じてダメージが増える。1~与えたダメージ量だけHPが回復する
- 攻撃-ビット
- 知力に応じてダメージが増える。スターライトビットの展開してるビット数に応じてダメージが増える
- 攻撃-幻術
- 魅力に応じてダメージが増える。相手より魅力が低いと一定確率でミスする
- 攻撃-浄化
- 愛に応じてダメージが増える。種族が魔族・不死の相手にしかダメージを与えられない
- 攻撃-ブレス
- 体力・残りHP・残りLPに応じてダメージが増える
- 攻撃-次元
- 知力・相手の最大HPに応じてダメージが増える
HPを回復する基本効果
- 回復-通常
- 愛に応じて回復量が増える。相手が召喚体だと必ずミスになる
- 回復-死操
- 魅力に応じて回復量が増える。相手が生きていると必ずミスになる
- 回復-薬
- 能力等の影響を受けず回復量は常に"武器の攻撃性能×成長度"で固定。相手が召喚体だと必ずミスになる
ダメージも回復もない基本効果
- サポート
- ダメージがなく追加効果のみを与える。相手が戦闘不能だと必ずミスになる
- 召喚
- 召喚体を召喚する。相手が召喚体だと必ずミスになる
- 魔法壁
- 魔法壁を発生させる
- 時空操作
- 複数回行動が可能になったり、相手の動きを止めたりする
- 死食
- 相手の全能力のステータス変化が大幅に上昇する
- 防御
- そのターンの間、受けるダメージが71~96%に減少する
- 逃走
- 戦闘から逃走する
- 挑発
- ターゲット関連に影響しているが詳細は不明
- 黙示
- ダメージがなく追加効果のみを与える。それ以上の詳細は不明
ダメージ表示と攻撃回数
技術には『乱れ突き』や『変幻自在』などのような一度に複数回攻撃するものがありますが、こういった技術は一発づつダメージ計算しているのではなく、最初に大元となるひとつのダメージを算出し、それを技術ごとに設定された分割比率に応じて分けたもの(端数切捨て)を画面上に表示しています。さらに言うと、実際に相手に与えているダメージというのは最初に算出した大元となるダメージであり、分割したダメージはあくまで演出上のものでしかありません。
関連ページ:「命中」・「技術の分ダメージ分割比率」
敵の複数回攻撃を受けてみよう。表示されるダメージと実際に減っているHPとでは微妙に誤差があることがわかる